Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actor

Вылеты и тех. Поддержка Lost Alpha. Нет, сейвы были. Все для Сталкера » Файлы » Скачать. Нет переведено не все,но обещают. Файлы: Lost Alpha. STALKER-2.RU - Выход Сталкер 2. Выход Lost Alpha. Подробный разбор файла actor.ltx. Светит недалеко да и батарей к нему нет.

  1. Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actors
  2. Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actor.ltx

Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты? Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R.

Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам.

Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha. Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях.

Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Спасибо за понимание! Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру.

Без них S.T.A.L.K.E.R. Не был бы «игрой мечты».

Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим. Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор: Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel, AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц.

Оперативная память: 2GB 800MHz DDR2 VGA: ATI 9800 или NVIDIA 9600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки. Для полного динамического освещения: Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 4 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 9800GTX или выше.

Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более. Динамические объекты на локациях.

«В парке Чаир распускаются розы.» 5. Билдовское освещение от источников света. Билдовские текстуры оружия и его раскачка. Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2.

Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). Примерно 30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны.

Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича).

Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape.

«Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением. «Отсебятина» 1. Альтернативная (?) сюжетная ветка. Ремонт, модернизация оружия и брони. Опциональная (!) погода от Кромма Круака. R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO) 5. Заросшая растительностью Припять (в билдах не было).

Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка). By KazakHD5770. 27 полностью новых локаций.

Некоторые локации сделаны с нуля. Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ. Дополнительный сюжет. Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания.

сюжета). NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться.

NPC видят физические объекты. Случайные выбросы. «Подземные» Выбросы. Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание. NPC используют убежища. Во время Выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума». Для работы фонаря необходимы батарейки.

Фонарь нужно вешать на пояс. Сон через спальный мешок в определённых местах. Возможность общения через PDA. Практически полностью новый PDA. Починка и апгрейд оружия. Сильное изменение r1 и r2. Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт).

Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5. Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду.

Меню в стиле сборок 2005 года. HUD в старом стиле. Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000. Апгрейды оружия. Раскачивание оружия. Возможность убивать ворон.

Возвращены все вырезанные мутанты. Воссоздан зелёный карлик. Возвращены крысы. Несколько новых монстров. Транспорт, приобретаемый у торговцев.

Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо. Открывающиеся автомобильные двери. Более реалистичная физика, в том числе ragdoll.

Новая группировка «Грех». Следы от пуль на телах.

Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actor

Детекторы аномальных зон. Время года — лето. Возможность взаимодействовать с военными. Новая система погоды. Старые текстуры оружия. Множество используемых звуков окружения.

Комбинация Артефактов. Вопрос: В солнечный день слишком сильное свечение поверхностей. Как уменьшить? Ответ: Изменяйте под свой вкус в консоли параметру значение r2glossfactor X (где X - значение от 0 до 4) — Вопрос: Слишком пересвеченное небо. Как исправить?

Ответ: Установите в консоли параметру значение r2tonemapmiddlegray 0.50 Если не могло, откойте в папке файл user.ltx, и присвойте параметрам следующие значения: r2tonemapadaptation 2. R2tonemapamount 1. R2tonemaplowlum 0.3 r2tonemapmiddlegray 0.8 — Вопрос: Почему не работает кнопка меню 'Опции LA'? Ответ: Она выключена в первоначальном релизе. Будет включена в ближайших патчах (или убрана). — Вопрос: Чем можно распаковать.db архивы игры?

Ответ: Используйте программу STALKER Data Unpacker EN. — Вопрос: Почему не слышен звук ходьбы ГГ? Ответ: Точно неизвестно, но чтобы было слышно, достаточно в опциях игры выключить 'Тень ГГ' — Совет 1: Не переназначайте клавиши быстрого сохранения загрузки. Иначе игра вылетит при загрузке. А лучше вообще никакие не трогайте. Совет 2: Не используйте быстрые сохранения во время боя. В большинстве случаев это приведёт к вылетам во время их загрузки.

В целом, облик игры напоминает сборку 1935, при этом многие ошибки были исправлены. Достигнуто это, по предварительной информации, не переделкой существующих локаций, а созданием их заново. Лесистых участков на локациях по сравнению с финальной версией игры будет больше.

Большинство локаций - это переработанный контент GSC, однако Тёмная Лощина и Мёртвый Город созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны). Всего насчитывается 28 локаций:.

Кордон: Локация-основа: старая версия Кордона (пример в сборке 1935) Изменения: судя по всему, не кардинальные. Северная часть удлинена. Исправлены ошибки геометрии. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи возможно нет. Известные объекты: знакомые по локации-прототипу.

Военный блокпост, деревня около торговца, железнодорожный мост, завод - то, что уже было в каких-либо материалах по модификации. Что нас там ждёт: сталкеры и военные, как минимум. Вертолёт патрулирует южную часть локации два раза в сутки, утром и вечером. Военный блокпост (а точнее - его население) оставлен без изменений, но противостоять гарнизону будет гораздо сложнее. На блокпосте находится персональный компьютер, скорее всего IBM-совместимый, под управлением некой операционной системы «The Smart OS». Деревня около торговца больше не является безопасным местом, хотя в ней, похоже, будет присутствовать механик (в знаменитом «подвале Жабы») а также нечто вроде лагеря сталкеров в одном из домов.

Свалка: Локация-основа: старая версия Свалки (пример в сборке 1935). Изменения: также явно не кардинальные. Расширена стоянка техники.

Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. Исправлены ошибки геометрии. Известные объекты: кучи мусора, стоянка техники Что нас там ждёт: информации не нашёл (домыслы автора: возможно бандиты). Агропром: Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935).

Возможно, расширено количество входов. В целом, локация не отличается от финальной версии. Great Metal Factory Вопрос с названием открыт, в заголовке приведён рабочий вариант.

Причина — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. Основа — либо объединённые локации Бар и Дикая территория из финальной игры, либо (скорее всего) единая локация (пример в сборке 1935). Значительное расширение территории. Добавлено множество новых объектов и растительность. Вопрос с Баром долгое время был открыт, так как существуют два противоположных по смыслу скриншота — на более старом запечатлён сам Бар и на миникарте много отметок сталкеров, а на более позднем (снятом менее чем в 40-50 метрах от расположения Бара) отмечены только два врага.

Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actors

Всё прояснил комментарий Dezodor-а: «Локация Росток-Бар является безопасным местом, но не навсегда, только на время. Инструкция по текущему содержанию железнодорожного пути 2013. Безопасные места меняются Ну не всегда, но меняются в процессе прохождения сюжета.» Кроме того, стало известно, что в игре бар будет не один. Завод Росток: Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры и возможно второй версии локации Бар (также известной как «Заводской поселок», пример в сборке 1865). Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Основные объекты это завод, сельские и многоквартирные дома, а также небольшое болото. Тёмная Долина: Основана, возможно, на старой версии локации (пример в сборках уровня 22хх).

Больше информации нет. Акт приема передачи объекта незавершенного строительства. По, возможно устаревшей, информации, на локации есть база группировки «Монолит».

Стройплощадка: Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Тёмная Лощина: Локация-основа: НЕТ. Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Изменения: судя по всему, локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Присутствуют некоторое количество объектов, на «прототипе» не встречавшихся. Известные объекты: железнодорожный мост, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов.

Что нас там ждёт: по предварительной информации, лагерь группировки «Грех» и некий торговец. Квест с погоней на автомобиле, возможно, реализован именно тут. Армейские Склады: Информация отсутствует, возможно не сильно отличается от версии из финальной игры. Также, возможно, на военной базе будут наёмники. Мёртвый Город: Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

Драйвера на флешку ky-rs9600. 63-64 так же не отвечал тв на команды из терминала, помог файл (на 64стр) у него правда LK335, но я думаю там прошивка почти такая же.

Река: На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования». Болота Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Больше информации нет.9.

Янтарь: Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан10, добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там). Заброшенный Завод: Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике.

Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями. Х-16: Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения. Радар: Основан на старой версии (пример в сборках 1835—1935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять: Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам). ЧАЭС: Основа — либо объединённые северная и южная части из финальной игры, либо единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы.

Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1. Генераторы: Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены. Большая деревня: Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности»). Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а некие другие уровни.

Изменения: кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.

Что нас там ждёт: информации нет. Окрестности Припяти: Самодельная локация. Из объектов известен типовой дорожный указатель с надписью «ПРИПЯТЬ» (НЕ знаменитая стелла-указатель14, хотя возможно есть и она).

Также стало известно, что на локации будет находиться бар из старой версии локации «Бар» (пример в сборке 1865) и некоторые объекты из сетевых карт финальной игры. Скорее всего, именно на этой локации присутствует вторая церковь. Слух об использовании как основа локации milrad не подтверждён, и, скорее всего, неверен. Х-18: Информация отсутствует. Возможно, смешанный вариант финальной версии и сборок (наиболее вероятно из сборок 2232 и 1865). Есть как светлые, так и абсолютно тёмные места.

Х-10: Под Радаром. Информация отсутствует. Х-7: Информация отсутствует. Возможно, самодельная. Саркофаг: Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений. Х-14: Информация отсутствует.

ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения). Подземелья Припяти: Похоже, реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная. Х-2: Информация отсутствует. Лес: Локация-сюрприз, стала известна только по скриншотам, выложенным вместе с календарём на декабрь 2012.

В своем Отечестве пророки есть. Счёт в Яндекс деньги - 04368 Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение. Редактирование брони.

Лост

Итак, секции с параметрами находятся в файле: Gamedata config misc items outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. stalkeroutfit:outfitbase; название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться. Outfitbase - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). Visual = equipments stalkersuit; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. Actorvisual = actors hero stalkerhood.ogf; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.

Invname = stalkeroutfitname; название в инвентаре. Invnameshort = stalkeroutfitname; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).

Description = stalkeroutfitdescription; ссылка на текстовую строку с описанием. Invweight = 5.0; вес.; далее идут параметры иконки в инвентаре. Invgridwidth = 2 invgridheight = 3 invgridx = 6 invgridy = 15 fulliconname = npciconstalkeroutfit; название иконки. Cost = 15000; базовая цена (см. Примечание 2). Fullscaleicon = 14,11; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).

Nightvisionsect = effectornightvisionbad; тип ПНВ ('плохой' - зеленый, 'хороший' - синий).; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. Burnprotection = 0.5; защита от воздействия огня (костры, аномалия 'Жарка' и т.д.). Strikeprotection = 0.5; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

Shockprotection = 0.5; защита от поражения электричеством. Woundprotection = 0.4; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). Radiationprotection = 0.5; защита от радиации. Telepaticprotection = 0.0; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psyhealth).

Chemicalburnprotection = 0.5; защита от химического воздействия. Explosionprotection = 0.3; защита от взрывов/осколков. Firewoundprotection = 0.3; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). Powerloss = 0.87 boneskoeffprotection = giletantigasdamage sectstalkeroutfitimmunities; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. По значениям каждого типа - см. Burnimmunity = 0.03 strikeimmunity = 0.01 shockimmunity = 0.03 woundimmunity = 0.015 radiationimmunity = 0.00 telepaticimmunity = 0.00 chemicalburnimmunity = 0.03 explosionimmunity = 0.03 firewoundimmunity = 0.01.

1) Идём сюда: gamedata configs creatures 2) Открываем файл: actor.ltx 3) Ищем строки: Если играете на новичке то actorimmunitiesgdnovice Если играете на сталкере то actorimmunitiesgdstalker Если играете на ветеране то actorimmunitiesgdveteran Ну и для отморозков, играющих на мастере actorimmunitiesgdmaster 4) Например играем на сталкере, тогда мы видим такое (Версия ЗП, на др. Версиях возможно большее кол-во пунктов и др. I 1.Это относится к запуску на 32х системах. Перед запуском удалите user.ltx чтобы игра создала новый основанный на конфигурации компьютера. Для запуска аддона на 32 системах, удаляем файл msvcp120.dll (Путь к LA bins MSVCP120.dll ) 2. Если вы не используюте права администратора, или у вас не выключен UAC, НЕ устанавливайте игру в дефолтную папку Program Files! Иначе Windows не даст вам сохраняться/загружаться и делать скриншоты.

Пофиксят в патче. Отключите видимые ноги ГГ как можно раньше! Это приводит к следующим проблемам: отстуствующие звуки шагов, вылет с missing bone ( это в логе есть такая строка, а не квест в самой игре ), а также вылет при драке с крысами. Отключение SSAO/HDAO/HBAO очень сильно повышает производительность! После выключения необходимо перезапустить игру. В- А как отключить видимые ноги ГГ? О- Опции - игра - отображать тело главного гг (потом нажми, чтобы не горел желтый индикатор.

Ноги отключатся и будет работать тень и звуки шагов). В- Если у вас слишком пересвеченное небо О- 1. Открываем консоль 'Ё' 2. Туда пишем r2tonemapmiddlegray 0.50 3. Так же эта команда подходит когда небо слишком темное. В- Где находятся сейвы игры? О- В самой игре есть папка appdata, сейвы находятся в ней.

В- Если вылет при открытии сейфа Борова. FATAL ERROR errorExpression: assertion failed errorFunction: CLensFlare::OnFrame errorFile: xrefflensflare.cpp errorLine: 330 errorDescription: valid(vecX) О- Выключи ноги в настройках. Путь-Игра-И жми один раз на показывать тень гг. В- Лис не апгредит оружие О- Чтобы Лис начал апгрейдить оружие, надо нажимать на самый левый край кнопки, на цветную полоску.

И второй путь - выбрось все оружие и оставь, то которое хочешь прокачать. В- При попытке починить ствол у Петренко вылет. О- Кинь рядом с ним комбез сталкера и все будет чиниться В- Не найду бандитскую куртку в Темной Долине О- Ее можно найти на северо-востоке карты, в подземелье. Там будут лежать 3 трупа кучкой.

У одного из них будет куртка. Вход в подземелье: В- помогите документы почему-то не передаются из компа в пда что делать? О- Флешку надо Зелёную у Бармена в Баре купить. Цена кусается, и с передачей данных будет все ОК. В- после того как стянул Гг документы у гл.монолита, нужно куда то убегать на машине, в лабу Х-18 пока не ходить? О- да, прорываться в лощину и там до ж д моста. В- в квесте, где у бандита надо выспросить пароль, я подхожу к базе, бандуки начинают меня валить и задание проваливается О- одень куртку бандитов,тогда они будут тебя за своего принимать В- В х-18 нашел штуки 4 документов, два компа, все запаролены.

Велес в СМС сказал, нужно найти документы и ПК администратора. Написал что-то типа 'Посмотри какие-нибудь ПДА и возможно, тебе повезет'.

Сколько всего док-ов нужно найти и какой именно компьютер, если все с паролями? О- всего документов пять. Рядом с документом №5, где еще комп запароленный, лежит труп - рядом ПДА. Берем его, в нашем ПДА в заметках появится пароль от компа рядом. В- первым делом Долговца спасать или к Борову идти? О- идешь к Борову, проходишь тест на лояльность.

А перед тем как стырить доки из сейфа, идешь и спасаешь долговца.) В- Воронин отправляет отключить машину, в подземке зеленая голограмма незнакомца, после разговора иду дальше, а он меня преследует.догоняет. И куда бежать? Где отключать?

Убивать нельзя, гибну. И что делать? О- бегать не обязательно, главное в тупик не зайти.ищи зал с рубильником, ориентируйся по аномалиям.) В- не меняется первая цифра ( 0) на сейфе Борова О- колесо крути на сейфе ( щелкай по нему) и нажимай на сброс.)) как пройти миссию Помочь уничтожить бочку с горючим? В- 1) взять РПГ на крыше остановки 2) взорвать бочки ( Где Эти Бочки?) это 2ой квест у торговца который говорит пароль к базе наемников О- Поворачиваешься на 180 градусов к заливу. Увидишь большую и дырявую баржу. На ней на самом верху стоят бочки. Можешь даже РПГ не тратить просто пальни туда из любого ствола.

В- Кстати у Петренко в Баре никто код не знает от сейфа? Совет: чтобы убрать неприятную засветку неба, в консоли набираем команду r2tonemapmiddlegray 0.55 В- на стройплощадке наёмники требуют пароль,его можно где нибудь достать? О- На той же территории у Сталкеров ( подойди к торговцу ) В- Подскажите у кого купить прибор для мутирования артов О- у коллеги Сахарова Диди, цементный завод, х-16. В- Где искать инструменты на насосной станции?

О- по игре они так и не пригодяться, а вообще в ящиках разбивай ящики там и найдешь В- Народ у меня какой-то листок бумаги с номером 59 (Тайник Нормана). Скажите пожалуйста где найти вторую часть и тайник сам. О- на той же територие есть Вояки у одного из них 2-й обрывок В- Еще кто прошел Путепровод,намекните,где эта дверь! О- через дыру (там рядом две дыры-лаза) возле стены надо спуститься по лестнице на нижний уровень.ну а далее искать дверь. “Meet Petrenko’s contact” Данное задание отправляет нас в Темную долину.

Идем туда через свалку. В ТД нас интересует один сталкер, по кличке Демон. Обитает он на сфиноферме. Придя к нему и распросив, узнаем, что они хотят пробраться в Х-18, которая охраняется монолитом.

Сталкер Лост Альфа Нет Файла Actor.ltx

План такой - что бы без лишнего шума пробираемся к монолиту под видом бандита (у них перемирие). Для этого нам предстоит найти черную бандитскую кожанку и разузнать пароль. По порядку: “Find and wear a bandit suit” Раздобыть Бандитскую кожанку. Ее можно найти на северо-востоке карты, в подземелье. Там будут лежать 3 трупа кучкой.

У одного из них будет куртка. Вход в подземелье: “Get the bandit’s password” Раздобыть пароль у пьяного бандита.

Что бы пройти на базу, нам надо надеть ранее-добытую куртку. После небольшого разговора (требуется водка) он нам сообщает нужный нам пароль - “kabzdec” (странно то, что когда мы придем к монолиту, правильным паролем будет не “kabzdec”, а “pizdec”, других вариантов там нет.) После выполнения двух вышеперечисленный заданий появляется следующее: “Meet Monolith Informer” Идем к монолиту, пробираемся внутрь (при этом надев костюм бандита).

На втором этаже одного из центральных зданий будет стоять монолитовец Дмитро Пчеловод Говорим с ним, он предлагает за небольшую сумму (1500р) отвлечь командира, пока вы будете красть журнал “Retrieve information about X18” После получения задания идем в кабинет начальника и заимствуем журнальчик, пока Пчеловод отвлекает внимание. //Так же в кабинете есть 3 аптечки, гранаты, аккумуляторы и патроны. “Reach Darkscape” После того, как забрали документы появляются военные. (Прям в центре здания 0о). Мы быстро бежим к машине (Белая Нива), которая стоит на улице, садимся и сматываем. Но это еще не все, по дороге в Темную Лощину нас будет преследовать вертолет, периодически стреляя. Не останавливаясь, влетаем в ворота и переходим в следующую локацию.

“Reach the rail tunnel” После перехода из ТД в Темную Лощину нас так же преследует вертолет. Мы быстро едем на нашей Ниве, преодолевая препятствия на пути, и прячемся в ж/д тоннеле, куда показывает метка. //Лучше переехать мост и подойти с другой стороны, т.к там более пологий подъем. К сожалению машину нам придется оставить. Входим в тоннель. “Find the entrance to the mines” Дальше мы идем по длинному тоннелю, и немного не доходя до конца входим в провал. “Go deeper into the mines” Все так же идем по темному тоннелю.

Там сложно заблудится. Нас “Встречает” сталкер, по кличке Велес, из группировки Грех. После разговора с ним, он дает нам задание: “Find the bandit’s documents” Нам предстоит задача стырить некоторые документы с базы бандитов. Тащим свой зад в Темную Долину, по пути нам попадется оставленный нами транспорт, около моста. На нем легче всего. Быстро доезжаем до базы бандитов, поднимаемся наверх (изначально мы будем в бандитской куртке, так что нас примут за своих), и начинаем трындеть с главным. Главный нам задаёт пару один вопрос, не правильно ответив на который, в нас начинают стрелять.

// кстати, существует глюк при котором можно неправильно ответив выйди из разговора, нажав кнопку Esc. // Правильным ответом будет 'не знаю' После непродолжительного разговора с Боровым, он сообщает шифр от сейфа (295) Идем к сейфу, вводим шифр, Забираем документы. Все бандиты станут врагами. Дальше у нас появляется задание: 'Get file about experements' Нас отправляют в X-18 //заранее купите у Бармена флешку 'загрузка', она нам там понадобится. Идем, на базу монолита, всех пристреливаем и спускаемся в подвал (спуск вниз находится в центре, на улице) Там нас встречает кодовый замок, но онинам не помеха, т.к. Пароль мы знаем (его можно найти в журнале ПДА, в графе ' x18 codes') После того, как узнаешь код от сейфа Борова и бандиты, и монолит становятся врагами.

При таком раскладе идет все отлично. II, секреты и Пасхалки Первая же деревня, деревня новичков. В одном из домов по левую сторону, в комнате которого на потолке непонятная растительность, есть подвал. Вход в него завален ящиками. В нем две аптечки и куча консерв:) Темная Долина: в правом верхнем углу карты там где много всяких ям, яров, ищем,аномальное поле, там стоит вагончик, заходим, и забираем Леру300ю, с глушителем и подствольником. Темная Лощина: на крише автозаправки рядом с берегом где много кораблей находим заряды для РПГ, сама РПГ лежит на остановке, рядом с переходом на ТД.

Кордон: на том месте где в ЧН была база Сталкеров, в одном из домов рядом с Тоннелем нас встретит Домовой:) Темная Долина: не забываем о складе, на базе Бандюков, на том месте где был и в оригинале ТЧ, из вкусняшек, есть Револьвер и очень полезный дробовик. Темная Долина: Возле базы Бандитов на заправке лежит труп Сталкера, у него редкая БМ-16. Лес: самое примечательное это Желтый Карлик.

Можно прогуляться чтобы посмотреть на того обормота, бегает за стоянкой Бандитов ближе к переходу на Бар. Когда Придете к Болотному Доктору на Болота, Осмотритесь По всему Дому Раскиданы Патроны и прочие Полезности.

Полно Припасов и в Соседнем Доме. Так же При Встрече С Призраком, На Армейский Складах, Осмотрите Его Подвал, там Полно Припасов. На Армейских Складах, Внутри Водонапорной Башни модно Найти Снайперскую ЛР 300.( Возможно Нужна Для Какого-то Задания). В НИИ Агропром на задании, где нужно искать вещи Стрелка в подземелье, есть комната в которой лежит квестовая книга.

Правее от нычки с книгой, на стене, где оборвана сетка и проходит труба, есть скрытый тайник. Он находится ближе к углу слева (если смотрим на эту сторону) в отверстии, из которой проходит труба.

Там я нашёл АКМС (который все так ищут, но он так себе, даже оптику не нацепить), пару аптечек и артефакт, дающий 100% к здоровью, 10% к пулестойкости и к разрывам. Не знаю меняется ли содержимое тайников, но не щадите Военных на Агропроме, у одного из них выпадает тайник в подземельях Агропрома, а там Артефакт Снежинка, Выносливость добавляет!) есть возможность переносить красные бочки, балоны и канистры.например перед хороводом зомби выкидываем бочку, стреляем и не надо тратить патроны.

Если очень нужно попасть в то место, куда игра не пускает жмём консоль пишем demorecord 3 и летаем, при нажатии на ENTER опускаемся(с большой высоты можно убиться)Автоматы дороже продавать простым сталкерам и полковнику Петрову в баре. В Тёмной лощине, после поворота на дорогу ведущую в сторону Кородона, по левую сторону от проезжей части ищите крест с противогазом, в центре аномальной группы с повышенным радиационным фоном. Вокруг группы несколько вывертов + сам крест - тайник. В нём СВД, СВУ, ОЦ-14 'Гроза', около 5 обычных аптечек + патроны к СВД и 'Грозе'. В локации Деревня, когда первый раз ищем экологов, в подземелье, в одном из шкафчиков находиться костюм Эколога.

Так же в этой подземке находятся коробки, в которых лежат инструменты. Второстепенное задание по поиску этих инструментов выдаёт учёный ДиДи. В тёмной лощине (см скриншот где) в деревеньке, находите дом в котором горит костёр, через окно где нет рамы забираетесь и в печке есть рюкзак, это тайник там отличный артефакт и в этом домике хорошая нажива. Осторожно в деревне химера и зомби!!! В Х16, когда вы во сне, вас все называют Гордон Стримен. Вы ученый и должны включать пульты управления.

Эта сцена отсылка к началу игры, где Гордон Фримен устраивает каскадный резонанс. Отсылка к еще более легендарной серии игр - Халф-лайф. Кому нужен глушитель он на заводе Росток как входишь на локацию, во втором доме за поваленным столом, тайник вместе с водкой. В локации Лес ближе к переходу в Бар есть заброшенная деревня с зомби и кровососом. В одном из домов есть маленькие ящики, с которых падает Золотая рыбка. В той же деревне возле пианино ноты, за которые Круглов платит 8000. В Чернобыле в высотке на последнем этаже в ящиках бронекостюм Берилл-5М В Мертвом городе в одном из северо- восточных 5-и этажных домов можно найти детскую куклу, а в квартире на этаж выше находится схрон, причем дверь в квартиру представляет собой металлическая решетка.

Если перейти на свалку с кордона, то можно свернуть налево (там, где стоянка сталкеров), там есть туннель, а в нем ящик с инструментами, Как попасть к торговцу наемников? Сходи в правый нижний угол локации Стройплощадка, найдешь там группу сталкеров, поговори с их торговцем. Выполнишь задание, получишь пароль для входа на территорию наемников На локации Цементный завод возле озера(где снорки)есть 4 трупа ученых. У одного из них координаты тайника с этой же локации, в котором Армейский бронекостюм. Совет: собирай всяких частей мутантов, арты и складируй пока в Баре.

Пойдёшь к Сахарову - не продавай сразу. Иначе в квесте в Мёртвом Городе (Он стартует сразу после первого посещения Сахарова на Янтаре) все деньги потеряешь. Вопрос: где найти транзисторы для одиночки на стройплощадке??? Ответ: примерно в центре локации, где разрушенная деревня (лагерь бандитов) ищи спуск в подвал (примерно такой же как спуск к ремонтнику Лису на кардоне) там и лежат транзисторы На янтаре на площадке с авто, что рядом с бункером Сахарова, прямо в дальней части в будке охраны в шкафчике есть LR300 и пузырь вина. Пароль 471 от сейфа на Кордоне, там где блок пост.

Читерский совет по заправке машин чтоб не заправляться делай так gamedata config misc items vehicles.ltx в нужной машине правим вот так distusefuel = 0 fuelconsumption = 0 В темной лощине, в небольшой деревне к востоку от южного выхода из шахт, в доме с забитым входом есть тайник, там 2 крутых арта. В доме который находится в юго-восточной части карты около зараженного туннеля в тайнике есть элитный детектор.

Армейские склады, деревня кровосов, в башне на предпоследнем лестничном пролёте лежит LR 300 с бвумя пачками ББ патронов. Так же в одном из домов в печке (возможно рандомный) хабар. Нашел 4 снаряда для РПГ В Темной Лощине на крыше заправки(база наемников). Большие Болота, у туннель 'Тузла' что на западе после моста есть казарменный длинный дом, в нём пару пузырей водочки и комбинезон наёмника. Гитара по квесту Гребня лежит в нижней деревне бандюков (слева внизу) возле углового полуразрушенного дома. Нашёл трактор беларусь в темной лощине где тайник с 'бусами', как вылез из окна, пошел на право, через забор, там бэтр, и аномалия возпе трактора, на нём ЯНТАРЬ написанно. )))(инфа от В своем Отечестве пророки есть.

Счёт в Яндекс деньги - 04368 Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mrDrug48 за это полезное сообщение. Elseif dik DIKkeys.DIKF1 then -/#+# (add.options) self:OnButtonoptionsla elseif dik DIKkeys.DIKF2 then -/#+#(debug tools) self:OnButtonshowtoolskitmenu elseif dik DIKkeys.DIKF3 then -/#+# (debug spawn) self:OnButtonshowspawnmenu 4. В итоге документ будет выглядеть примерно так: 5. Первые две строки вставленного кода позволяют через F1 вызывать меню настроек мода (недоступно на момент написания заметки). Вторые две строки для запуска отладчика через F2. Ну, а последние строки позволяют запустить встроенный в мод спавнер кнопкой F3.

Сохраняем скрипт, запускаем игру, загружаем сейв, выходим в меню и жмем нужную кнопку. Заметки О Выпуске - Вот долгожданный третий патч для игры S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Из-за изменения в сюжетной линии и движка, необходимо начать новую игру после того, как вы установите это обновление. Ваши предыдущие сохранения с 1.3002 не будут работать. Этот патч является накопительным, поэтому вам не нужно устанавливать предыдущие (1.3001 или 1.3002) патчи. Список изменений в патче 1.3003.